11 Kahoot! — La technologie dans le programme d’études

Kahoot!

Logo de l’entreprise Kahoot : « Kahoot ! » en lettres violettes foncées

Développeur : Kahoot!
Prix : Accès libre; options payantes disponibles
Résumé : Un système de réponse basé sur le jeu pour les élèves qui transforme la salle de classe en un jeu-questionnaire.

Aperçu

Kahoot est un système de réponse basé sur le jeu pour les élèves où la salle de classe est temporairement transformée en un jeu-questionnaire (Wang et Tahir, 2020). Un jeu est créé par l’animateur – qui peut être l’enseignant.e – à l’aide d’une combinaison de sondages, de casse-têtes et de diapositives.

Pour les fonctions de questionnaire et de sondage, l’animateur peut créer des questions ayant entre deux et quatre réponses possibles que les élèves peuvent choisir. Lors de la création de chaque question, l’animateur peut fixer un délai (jusqu’à 120 secondes) pour les réponses (Iona, 2017). L’animateur peut également spécifier quelles réponses sont correctes, et s’il faut attribuer des points pour la question ou non lors de la création d’un questionnaire. Après la création du Kahoot, il peut être prévisualisé qui permet de tester la livraison et la fonctionnalité du jeu.

Par la suite, l’élève peut jouer au jeu soit collectivement dans une salle de classe avec d’autres élèves en affichant l’activité sur un écran, soit individuellement par l’apprentissage à distance. Les joueurs peuvent accéder au jeu par le biais de Kahoot.it à partir d’un appareil compatible Internet comme une tablette, un téléphone mobile ou un ordinateur. Lorsqu’un Kahoot est lancé, il a son propre NIP unique, généré au hasard, que les élèves utiliseront pour participer au jeu (King, 2017).

Chaque étudiant peut choisir un surnom ou utiliser son propre nom avant le début du jeu. Au cours du jeu, les questions et jusqu’à quatre réponses à choix multiples – chacune ayant une couleur et une forme distinctes – sont affichées à l’écran (King, 2017). Les joueurs peuvent gagner des points pour répondre aux questions avec précision et rapidité. Les trois élèves qui obtiennent la note la plus élevée seront affichés après chaque question. Le nom de l’élève avec le plus de points sera affiché à la fin du jeu.

Critiques et conséquences pour l’éducation

Depuis la sortie de Kahoot en 2013, de nombreuses études ont été publiées sur son utilisation dans la salle de classe. L’examen de la littérature de 2020 de Wang et Tahir a examiné les effets de Kahoot sur le rendement de l’apprentissage des élèves, la dynamique des classes, la motivation, l’engagement, la concentration et la jouissance, et la façon dont le personnel enseignant perçoit l’utilisation de la plateforme par rapport aux autres méthodes d’enseignement.

Avantages

Parmi les 93 études incluses dans l’analyse documentaire, de nombreux effets positifs ont été mis en évidence pour l’approche ludique par rapport à l’approche traditionnelle, notamment :

  • amélioration de la présence aux cours
  • moins d’arrivées tardives en classe
  • plus de téléchargements du matériel de cours
  • amélioration de la dynamique de classe
  • des notes finales supérieures

Ces avantages de Kahoot peuvent être attribuables à ses caractéristiques ludiques en surface, comme la musique de suspense et les affichages en couleurs, qui ciblaient les besoins des utilisateurs en matière de défi, de fantaisie et de curiosité sensorielle (Licorish et coll., 2018).

De plus, Kahoot a offert une rétroaction en temps réel aux élèves, comblant l’écart entre les connaissances des élèves et ce qu’ils devaient savoir (Youhasan et Raheem, 2019). Par conséquent, Kahoot pourrait promouvoir l’apprentissage, la résolution de problèmes et rendre l’éducation plus agréable en encourageant les liens sociaux, la capacité de spécialisation et l’ambition de réussir dans un environnement concurrentiel,

De plus, Wang et Tahir (2020) ont noté la mise en œuvre de Kahoot en tant qu’outil d’enseignement. Parmi les trente-six études qui ont examiné les résultats d’apprentissage, on a constaté que Kahoot était adapté aux milieux de la maternelle à la 12e année et de l’université. Son utilisation s’étend à divers domaines et cours, dont la langue (anglais et chinois), la technologie de l’information, la bio-ingénierie, les médias et la communication, les circuits électriques, les affaires, les mathématiques, la physique, la chimie, la science animale, l’écriture académique, la technologie éducative, les soins infirmiers, la formation professionnelle, la programmation, les systèmes de contrôle et la science de la Terre.

Bryant et coll. (2018) ont examiné l’utilisation de Kahoot avec un groupe de 32 étudiant.es en sciences infirmières du deuxième semestre qui apprenaient la pharmacologie. Les étudiant.es ont été initialement affectés à l’élaboration de tutoriels d’apprentissage interactifs pour cinq médicaments. On leur a ensuite accordé une heure pour élaborer une question à choix multiples de type NCLEX portant sur les connaissances en soins infirmiers pour chacun des cinq médicaments assignés. (NCLEX signifie National Council Licensure Examination qui fait référence à l’examen d’obtention d’une licence de soins infirmiers.) On a demandé aux étudiant.es de soumettre leurs questions avec des réponses précises et en surbrillance au personnel enseignant qui examinaient la qualité de chaque question Dix de ces soumissions ont été utilisées à l’époque dans un jeu Kahoot où les étudiant.es ont eu 15 minutes pour répondre à chaque question. Les étudiant.es ont déclaré que la formulation de questions était utile pour apprendre sur les médicaments et qu’ils aimaient également utiliser Kahoot comme plateforme d’apprentissage. Un domaine d’opportunité était la limite de caractères imposée par Kahoot, de sorte que les questions générées par les étudiant.es devaient être modifiées avant la soumission au modèle de programme. Cette étude a montré une occasion pour les étudiant.es d’être actifs à la fois dans la création et l’achèvement d’une activité Kahoot.

De plus, Wang et Tahir (2020) ont souligné qu’aucune étude de leur analyse documentaire n’a signalé que Kahoot avait un effet négatif ou neutre sur la dynamique des salles de classe. En ce qui concerne l’anxiété des étudiant.es, seulement deux des études ont vérifié l’importance statistique, et ont constaté que jouer à Kahoot en classe réduisait l’anxiété. Le manque d’anxiété peut être lié au concept d’anonymat offert par Kahoot, qui a permis aux étudiant.es de se sentir plus en sécurité lorsqu’ils répondaient à des questions (Licorish et coll., 2018). Les étudiant.es avaient la possibilité de choisir un surnom ou d’utiliser leur propre nom au début du jeu, et l’option de surnom était favorisée par les élèves qui préféraient un environnement moins concurrentiel (King, 2017). Cela a également permis aux étudiant.es de se concentrer sur la comparaison du contenu de Kahoot et des différences d’opinions, plutôt que sur les aptitudes des élèves (Licorish et coll., 2018).

Défis

Bien qu’il y ait eu des rapports d’augmentation de la motivation des élèves, de la confiance, de la satisfaction dans la classe, de l’expérience d’apprentissage et de l’efficacité, l’utilisation de Kahoot a présenté certains défis (Wang et Tahir, 2020). Ceux-ci comprenaient les suivants :

  • Les problèmes techniques, comme les connexions Internet peu fiables et les questions et réponses difficiles à lire sur l’écran projeté
  • Ne pas être en mesure de modifier les réponses après la soumission
  • Stress dû à la pression apportée par le temps
  • Ne pas avoir assez de temps pour répondre
  • Peur de perdre
  • Avoir de la difficulté à se rattraper après avoir soumis une réponse incorrecte

Accès et coût

L’inscription à Kahoot est gratuite et donne aux utilisateurs l’accès aux outils de base nécessaires pour créer, jouer et animer des jeux dans une salle de classe. Il existe des plans de plus en plus coûteux qui débloquent plus de types de questions, la capacité de collaborer avec des collègues et d’accéder à d’autres outils comme des leçons et des rapports interactifs. Il y a des prix pour Kahoot pour l’enseignement supérieur qui permet d’accueillir des jeux pour plus de joueurs de 100 à 2000 joueurs ainsi que plus de personnalisation à la musique, aux images et aux types de questions.


À propos de l’auteure

Hoi Man Leung

Hoi Man Leung est une professionnelle de la santé dévouée qui a fait ses preuves en travaillant dans des milieux hospitaliers, de soins de longue durée et communautaires. Elle possède plus d’une décennie d’expérience en gestion de cas, en développement d’équipe ainsi qu’une passion pour les soins aux patients.

Son amour pour le partage de connaissances et d’histoires l’a menée vers le mentorat et l’éducation de la prochaine génération de fournisseurs de soins paramédicaux. Plus récemment, alors qu’elle travaillait comme travailleuse de première ligne et étudiait pour sa maîtrise en éducation pendant la pandémie de COVID-19, elle a développé une plus grande appréciation pour pivoter et adopter l’utilisation de la technologie.

Références

Bryant, S., Correll, J. et Clarke, B. (2018). Fun With Pharmacology: Winning Students Over With Kahoot! Game-Based Learning. The Journal of Nursing Education, 57(5), 320–320. https://doi.org/10.3928/01484834-20180420-15

Iona, J. (2017). Kahoot. School Librarian, 65(2), 84–.

Kahoot! (27 septembre 2018). What is Kahoot!? [Fichier vidéo]. YouTube. https://youtu.be/7XzfWHdDS9Q

King, A. (2017). Using Kahoot. Australian Mathematics Teacher, 73(4), 35–36.

Licorish, O. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1–23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Wang, A. et Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149, 103818–. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Youhasan, P. et Raheem, S. (2019). Technology Enabled Formative Assessment in Medical Education: A Pilot Study through Kahoot. Education in Medicine Journal, 11(3), 23–29. https://doi.org/10.21315/eimj2019.11.3.3