18 Exemples d’activités interactives H5P

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EXEMPLES D’ACTIVITÉS INTERACTIVES H5P

Howard Gerhard

Voici un exemple d’interactivité entre des apprenants qui utilisent H5P. Il illustre des principes efficaces pour aider les apprenants à explorer des domaines quasiment inconnus dans le cadre d’un cours. Les principes illustrés sont:
  • Un guide d’anticipation.
  • Étayage.
  • Évaluation formative.
  • L’utilisation d’un jeu constitue moyen amusant d’évaluer la compréhension du contenu du cours par les apprenants en préparation d’un examen, d’une lecture ou d’autres cours.

Étayage

L’«étayage» dans le domaine de l’éducation comporte de nombreux aspects (Stanier, 2015). Il s’agit généralement d’une introduction progressive du matériel accompagné de nombreux supports qui ne sont retirés que lorsque l’apprenant a démontré qu’il maîtrisait le contenu. Une stratégie spécifique qui peut être utilisée dans le cadre de l’étayage consiste à relier la nouvelle leçon à la leçon précédente. Ainsi, les connaissances déjà acquises par l’apprenant peuvent servir de point d’ancrage à de nouvelles idées et de nouveaux concepts.

Nous avons tous mangé, boudé ou refusé de manger les aliments mentionnés dans l’exercice à trous H5P « Élevage sélectif » :

 

Cet exercice revêt un double objectif: d’abord, introduire l’idée d’élevage sélectif pratiqué depuis le début de la domestication des plantes et des animaux pour répondre aux besoins de l’hommeen montrant l’évolution des fruits et légumes courants; et deuxièmement, introduire l’idée des aliments génétiquement modifiés qui, par essence, sont une continuation de l’élevage sélectif, mais alimentée par d’autres motivations. En quoi diffère-t-elle en termes de méthode et d’intention?

Évaluation formative

Les apprenants ont-ils saisi les concepts sous-jacents qui ont engendré la première révolution industrielle et sont-ils maintenant prêts à digérer des volumes d’informations plus importantes et à des détails plus spécifiques?

Les évaluations formatives permettent de vérifier si les apprenants sont prêts à passer à l’étape suivante en testant les connaissances acquises (Thomas, 2019). Dans ce jeu H5P, j’ai essayé d’évaluer dans quelle mesure les apprenants ont intégré les cours et les lectures dans leur compréhension de la révolution industrielle anglaise du 18e siècle.

 

 

Les jeux dans l’éducation

L’idée que les jeux peuvent être utilisés efficacement pour éduquer les jeunes remonte au moins à Platon:

«Les leçons qu’on fait entrer de force dans l’âme n’y demeurent point…. Ainsi donc, n’uses pas de violence dans l’éducation des enfants, mais fais en sorte qu’ils s’instruisent en jouant: tu pourras par là mieux discerner les dispositions naturelles de chacun» [trad.](Platon, La République, Livre VII).

L’idée d’utiliser un jeu comme outil pédagogique dans le cadre d’un cours sur l’évolution des technologies présente à la fois des avantages et des défis. Les avantages semblent évidents. L’événement historique en question fournit le récit, l’intrigue et les personnages. Pour renforcer la curiosité des apprenants à l’égard du développement des technologies, au lieu de ce questionnaire à choix multiples sur la première révolution industrielle, j’aurais pu choisir les voyages d’exploration du capitaine Jacques Cartier à l’aide du chronomètre nouvellement inventé par Harrison, Édouard III et l’utilisation des premiers canons pendant la guerre de la Grenouillère ou la diffusion de la technologie le long de la route de la soie au XIVe siècle, pour ne citer que ce bref exemple. Les possibilités sont infinies.

Cependant, le grand public et de nombreux éducateurs soupçonnent les jeux vidéo d’avoir un effet négatif sur ceux qui y jouent. Ils craignent que les jeux vidéo créent une dépendance, qu’ils contribuent au développement d’une culture de la violence ou qu’ils renforcent les stéréotypes liés au genre et à la race. Ces préoccupations ne sont généralement pas étayées par des statistiques ou des recherches, mais elles persistent néanmoins. Comparez ces craintes avec les inquiétudes très médiatisées qui ont envahi les médias au sujet de la télévision il y a une génération.

Depuis leur avènement dans les années 1970, les jeux vidéo n’ont cessé de gagner en popularité en tant que passe-temps et en tant qu’outil informatique. L’Internet a été introduit dans l’éducation au début des années 1980. À la faveur de cette innovation, les jeux se sont greffés à la panoplie d’outils utilisés par le personnel éducateur. Et ce, bien que l’enseignement post-secondaire soit aujourd’hui encore fondé sur une culture de l’écrit où l’écrit et la lecture constituent la base du transfert et de l’échange d’idées et d’informations.

D’après un article d’EDUCAUSE intitulé 7 Things you Should Know About Game Based Learning (7 choses à savoir sur l’apprentissage par le jeu [trad.])«le jeu peut créer une dynamique capable d’inspirer les apprenants à développer des aptitudes et des compétences lorsqu’ils se concentrent véritables sur les activités du jeu. Les jeux, qu’ils soient analogiques ou numériques, peuvent plonger les joueurs dans des univers parallèles et leur faire vivre des expériences qui les aident à voir leur propre monde sous un jour nouveau. Le jeu, structuré ou non, peut créer des occasions de réfléchir, de grandir et d’apprendre»

Ressources supplémentaires

EDUCAUSE Learning Initiative:

7 Things You Should Read About Gamification/Game Principles in Instruction.

7 Things You Should Know About Games and Learning.

Simulations, Games, and Learning.

Références

Anticipation Guide. (2021). Let’s Talk Science. https://letstalkscience.ca/educational-resources/learning-strategies/anticipation-guide.

Stanier C. (2015). Scaffolding in a higher education context. Compte-rendu ICERI 2015. pp. 7781-7790. https://library.iated.org/view/STANIER2015SCA.

Thomas, L. (2019).7 Smart, Fast Ways to Do Formative Assessment. edutopia. https://www.edutopia.org/article/7-smart-fast-ways-do-formative-assessment.