3 Exercices en classe

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Exercices en classe

Amanda McEachern Gaudet et Mackenzie Collins

Lorsqu’on planifie et conçoit une activité d’apprentissage expérientiel, il est essentiel d’établir une relation claire entre l’exercice, le cours magistral et les objectifs d’apprentissage du cours. C’est cette relation entre les éléments qui déterminera essentiellement si les étudiant.e.s considéreront l’exercice comme une composante utile du cours ou comme une perte de temps (Olsen, 2006). L’idée est donc de concevoir les activités d’apprentissage expérientiel de sorte qu’elles appuient, directement ou indirectement (en créant un lien avec le cours magistral ou les ressources du chapitre qu’elles couvrent), les objectifs d’apprentissage spécifiques liés à la gestion de projet et à d’autres sujets pertinents pour les étudiant.e.s qui font leur projet de synthèse.

Les recherches montrent clairement que l’apprentissage expérientiel peut être un véritable catalyseur du processus global d’apprentissage.

Au lieu de traiter des objectifs d’apprentissage par cœur, cette méthode donne plus de temps aux étudiant.e.s pour réfléchir à la matière et appliquer les concepts appris à [l’activité] tout juste terminée. Les adeptes de la pensée critique défendent souvent le principe selon lequel la capacité de contempler et de remettre en question amène ultimement les gens à une compréhension plus approfondie. Lorsqu’elles sont bien conçues, les activités d’apprentissage expérientiel explorent les complexités de la matière qui souvent ne sont pas approfondies dans les lectures ou le cours magistral traditionnel. D’après notre expérience, la majeure partie du cours couvre uniquement les connaissances de base (Olsen, 2006).

Jeu sur la gestion de projet agile

Une personne joue le rôle de gestionnaire de projet, et l’autre, celui de son coéquipier ou sa coéquipière.

Au premier tour, le ou la gestionnaire de projet doit indiquer à son ou sa collègue la direction à prendre à chaque pas. L’objectif est de diriger l’autre personne vers un endroit précis (par exemple, la porte), sans toutefois lui révéler cette finalité. Observez combien d’équipes de deux se rendent à la porte en 30 secondes.

Au deuxième tour, le ou la gestionnaire de projet doit expliquer à l’autre personne qu’elle doit se rendre à l’endroit prévu, puis la laisser s’y rendre. Observez combien d’équipes de deux se rendent à la porte en 30 secondes.

Leçon à retenir: Si un gestionnaire de projet est enclin à soumettre sa vision vers l’atteinte d’un objectif et à se fier à son équipe pour fournir les efforts nécessaires (sprints Agile), il arrivera plus efficacement à atteindre cet objectif. L’autre option se traduit par une microgestion et un manque de vision et de responsabilisation, ce qui a été démontré dans le premier tour de l’activité.

Source

Exercice de délégation

Demandez aux étudiant.e.s de réfléchir à la tâche la plus désagréable qui leur est imposée à l’école ou au travail. Annoncez-leur ensuite qu’aujourd’hui, vous leur offrez la possibilité de déléguer cette tâche à une autre personne. Demandez-leur de réfléchir aux questions suivantes: comment décrire cette tâche désagréable à une personne de l’équipe? Comment vérifier que la tâche est accomplie? Comment encourager la personne sélectionnée à terminer la tâche?

Répartissez les étudiant.e.s en équipes de 3: une personne délègue, une autre exécute la tâche et la dernière observe. Distribuez la fiche d’observation de la délégation aux personnes délégatrices pour qu’elles puissent vérifier la qualité de leur explication. Une fois la tâche décrite, la personne exécutante prend des notes et l’observateur.trice coche les points sur la fiche d’observation. Accordez un certain temps à l’équipe pour qu’elle discute des résultats. Réattribuez les rôles au sein des équipes et faites-leur répéter l’exercice. Le jeu se déroule en trois tours afin que chaque personne puisse jouer tous les rôles.

Liste de vérification pour l’observation de la délégation

  • La personne délégatrice a-t-elle souligné l’importance de la tâche?
  • La personne délégatrice a-t-elle expliqué l’objectif de la tâche?
  • La personne délégatrice a-t-elle décrit les étapes nécessaires pour exécuter la tâche?
  • Une fois la tâche accomplie, la personne délégatrice l’a-t-elle passée en revue avec son ou sa collègue?
  • La personne délégatrice a-t-elle encouragé son ou sa collègue à accomplir la tâche?
  • La personne exécutante a-t-elle posé des questions sur la tâche? Si ce n’est pas le cas, a-t-elle bien compris comment accomplir la tâche?

Demandez aux membres des équipes de discuter entre eux de l’activité.

  • Quelle tâche est la plus désagréable dans l’équipe? Quelle partie de la tâche a été la plus difficile? Laquelle a été la plus facile?
  • Qui est la personne qui délègue le mieux dans l’équipe?
  • Qui est la personne qui exécute le mieux dans l’équipe?
  • Quelle était la partie la plus difficile du jeu?
  • Quel rôle a été le plus difficile à jouer?
  • Que pourriez-vous faire pour rendre les rôles de délégation et d’exécution plus efficaces pour chaque membre de l’équipe?

Source: Mike Kulakov, Everhour

Activité de création de jeu

Demandez aux étudiant.e.s de se répartir en groupes. Chaque groupe doit concevoir un jeu ou un puzzle très simple.

Les équipes disposeront d’une heure pour décider ensemble d’un jeu, assigner les tâches et déterminer les règles. Elles doivent entre autres définir les règles, les ressources et la main-d’œuvre normalement requises si le jeu était réellement utilisé ou fabriqué et mis sur le marché (sa pertinence, son public cible et sa valeur).

Une fois que les rôles et les responsabilités ont été délégués, les membres de l’équipe doivent s’assurer que chacun.e dispose du même temps pour accomplir ses tâches, qu’il s’agisse de la conception d’un prototype, de la mise à l’essai du jeu, de la réalisation d’une étude de marché ou de la définition des règles du jeu.

À la fin de l’activité, les membres de l’équipe prennent cinq minutes ensemble pour rassembler leurs parties et présenter leur jeu. Pendant cette brève réunion, l’équipe devrait discuter des difficultés qu’elle a rencontrées et des choses qu’elle ferait différemment.

Principales leçons à tirer:

  • Une bonne planification dès le départ garantit un produit final de qualité.
  • Le manque de communication pendant l’exécution de tâches individuelles et l’omission de faire le point avec les autres nuisent à la réussite du projet.

Survie sur la Lune, activité de la NASA

Consignes pour le personnel enseignant:

Indiquez aux membres du groupe qu’ils doivent d’abord classer les objets de façon individuelle sans communiquer entre eux (moins de 10 minutes), puis les classer à nouveau en groupe (15 minutes). Lors du travail en groupe, indiquez à toutes les équipes qu’elles doivent utiliser la méthode de consensus, c’est-à-dire que chaque membre doit s’entendre sur le classement de chacun des 15 objets de survie avant que ce dernier soit officiellement choisi par l’équipe (Hall et Watson, 1970). Assurez-vous que les étudiant.e.s interagissent uniquement avec les personnes de leur groupe.

Les étudiant.e.s doivent placer les chiffres dans un tableau semblable au suivant:

Objet Étape 1: Classement individuel Étape 2: Classement de l’équipe Classement de la NASA Distinction entre les étapes 1 et 3 Étape 5: distinction entre les étapes 2 et 3

Après avoir révélé les bonnes réponses (ci-dessous) et permis aux équipes de calculer leurs scores, consignez le score des équipes et le score individuel le plus bas de chaque équipe. Soustrayez le score d’équipe du score individuel pour obtenir le score de «synergie». Demandez aux membres des équipes ayant obtenu un score de synergie négatif pourquoi, selon eux, leur équipe a obtenu ce résultat. Posez la même question aux membres des équipes ayant obtenu un score de synergie positif. Portez attention aux signes d’une bonne collaboration dans les équipes qui présentent une synergie positive.

Pertinence de l’activité: Elle amène les étudiant.e.s à travailler en équipe et à gérer les opinions divergentes pour arriver à un consensus. À la fin de l’activité, les équipes sont notées en fonction de leurs résultats et le groupe discute ensemble des raisons pour lesquelles certaines équipes ont mieux réussi que d’autres. L’activité permet une discussion sur la collaboration dans les équipes qui présentent une synergie positive.

Consignes pour les étudiant.e.s:

Vous faites partie d’un équipage spatial qui devait initialement rejoindre le vaisseau mère sur la face visible de la Lune. Cependant, des problèmes mécaniques vous ont contraint à alunir à environ 320 kilomètres du point de rendez-vous. Lors de l’approche et de l’alunissage, une grande partie de l’équipement à bord a été endommagée. Puisque votre survie dépend de votre capacité à rejoindre le vaisseau mère, vous devez choisir les objets les plus indispensables à votre disposition pour le voyage de 320 kilomètres.

Prenez connaissance ci-dessous des 15 objets demeurés intacts après l’alunissage:

  1. Une boîte d’allumettes
  2. Des aliments concentrés
  3. 15 mètres de corde en nylon
  4. Une toile de parachute
  5. Un dispositif de chauffage portatif
  6. Deux pistolets de calibre 45
  7. Une caisse de lait déshydraté
  8. Deux bonbonnes d’oxygène de 100 lb
  9. Une carte stellaire
  10. Un canot de sauvetage autogonflant
  11. Un compas magnétique
  12. 20 litres d’eau
  13. Des fusées de signalisation
  14. Une trousse de premiers soins contenant une aiguille à injection
  15. Émetteur-récepteur FM à l’énergie solaire

Votre tâche consiste à classer ces objets en fonction de leur importance pour permettre à votre équipage d’atteindre le point de rendez-vous. Commencez en attribuant le numéro 1 au plus important objet et poursuivez ainsi jusqu’à l’objet le moins important, auquel vous assignerez le numéro 15.

RÉPONSES

Objet Classement Justification de la NASA
Une boîte d’allumettes 15 Inutiles, car il n’y a pas d’oxygène sur la Lune pour alimenter la combustion
Aliments concentrés 4 Source d’énergie efficace
15 mètres de corde en nylon 6 Utile pour escalader les cratères et attacher les blessés
Une toile de parachute 8 Utile pour protéger contre les rayons du soleil
Un dispositif de chauffage portatif 13 Inutile sauf si vous vous trouvez sur la face cachée de la Lune
Deux pistolets de calibre 45 11 Possibles moyens de vous autopropulser
Une caisse de lait déshydraté 12 Équivalent plus volumineux des aliments concentrés
Deux bonbonnes d’oxygène de 100 lb 1 Indispensables à la survie immédiate (le poids n’est pas un enjeu puisque la gravité sur la Lune équivaut au sixième de la gravité terrestre; chaque bonbonne pèse donc seulement 17 lb sur la surface lunaire)
Une carte stellaire 3 Moyen de navigation principal; la disposition des constellations est essentiellement la même, qu’elle soit vue de la Lune ou de la Terre
Un canot de sauvetage autogonflant 9 La bouteille de CO2 dans le canot militaire peut servir de moyen de propulsion
Compas magnétique 14 Comme le champ magnétique sur la Lune n’est pas polarisé, cet instrument est inutile pour la navigation
20 litres d’eau 2 Nécessaire pour compenser les importantes pertes de liquide sur la face visible de la Lune
Fusées de signalisation 10 Utiles pour envoyer un signal de détresse lorsque le vaisseau mère est en vue
Une trousse de premiers soins contenant une aiguille à injection 7 Les aiguilles rattachées à des fioles de vitamines, de médicaments, etc. s’insèrent dans un compartiment spécial de la combinaison spatiale de la NASA
Émetteur-récepteur FM à l’énergie solaire 5 Utile pour communiquer avec le vaisseau mère (les ondes FM exigent toutefois une émission à portée optique; l’appareil ne peut donc être utilisé que sur de courtes distances)

SCORES: Indiquez pour chaque objet le nombre de points d’écart entre votre classement et celui de la NASA, puis faites-en la somme. Peu importe que le total soit dans le négatif ou dans le positif. Plus votre total est bas, meilleur est votre score.

0-25: excellent

26-32: bon

33-45: moyen

46-55: acceptable

56-70: faible (indique que vous avez pensé comme si vous étiez sur Terre)

71-112: très faible (vous êtes une des victimes du programme spatial!)

Comparez les scores individuels et de groupe. Combien s’en sont bien sortis? Pourquoi y a-t-il eu plus de survivants dans certains groupes? Quels facteurs permettaient à un groupe d’avoir un meilleur taux de survie?

Dynamique d’équipe: Comment les membres du groupe ont-ils coopéré? Pourquoi le groupe s’en est-il bien (ou mal) sorti? Quelles dynamiques de groupe ont contribué positivement à un meilleur taux de survie? Comment avez-vous accepté les différentes opinions? Quelle a été votre contribution à l’équipe? Quel rôle avez-vous joué pendant le jeu?

Source: Hall, J. et W. H. Watson, «The effects of a normative intervention on group decision-making performance», NASA, 1970.

Détection des problèmes: exercice du diagramme en arêtes de poisson

Kaoru Ishikawa, un statisticien japonais spécialisé dans le contrôle de la qualité, a inventé le diagramme en arêtes de poisson, qui porte aussi le nom de diagramme d’Ishikawa ou de diagramme causes-effet. Une fois tracé, ce diagramme évoque le squelette d’un poisson, d’où son nom. Il s’agit d’un outil analytique souvent utilisé pour schématiser les effets et leurs causes. Il permet de déterminer la source des problèmes lorsqu’un processus ne fonctionne pas correctement (Ishikawa, 1963).

Consignes: Tracer un squelette de poisson sur un tableau blanc ou une grande feuille de papier. Écrire le problème sur la tête du poisson. Supposons que des retards de livraison posent problème. Chaque arête se déployant des deux côtés de la colonne vertébrale du poisson sera attribuée à une catégorie principale qui touche le problème. Par exemple, si «le matériel» constitue une catégorie principale, il faut trouver des idées de matériaux qui entraînent des retards de livraison.

Il est probable que les principaux problèmes apparaissent dans plus d’une catégorie une fois le processus terminé. Lorsque la plupart des causes les plus probables auront été déterminées, simplement les classer de la plus probable à la moins probable.

Source: Malinda Zellman, BizFluent

Collaboration en équipe: exercice du portrait global

Source: OrangeWorks

Consignes:

Les étudiant.e.s sont réparti.e.s en groupes. Chaque personne a la tâche de peindre un fragment du portrait global de son groupe. Comme personne ne sait de quoi aura l’air l’image finale, les membres du groupe doivent travailler ensemble pour vérifier que les lignes se rejoignent et que les couleurs sont harmonieuses.

Une fois achevé, le chef-d’œuvre final est dévoilé pour la première fois sous l’inévitable tonnerre d’applaudissements et d’acclamations enthousiastes.

Principaux objectifs d’apprentissage

Les équipes doivent adopter une vision globale pour garantir la réussite du résultat final. Cet exercice créatif de consolidation d’équipe exige la collaboration de tous les membres et un agencement efficace des couleurs pour que chaque fragment s’emboîte parfaitement. Si une équipe ne réussit pas l’exercice, c’est peut-être signe qu’un manque de communication a nui au projet final.

  • Favorise la vivacité d’esprit et l’élaboration de stratégies
  • Inspire la créativité
  • Favorise le développement de compétences en réseautage
  • Exige la collaboration et la communication

Caser son quotidien: exercice individuel de gestion du temps

Consignes:

  • Faites imprimer 3 pages sur lesquelles sont disposés 24 carrés représentant les 24 heures d’une journée.
  • Distribuez la première page aux étudiant.e.s.
  • Expliquez que chaque carré représente une heure de la journée.
  • Demandez-leur ensuite de remplir les carrés en y inscrivant leurs activités quotidiennes (par exemple: 4 heures pour manger = 4 carrés, 7 heures pour dormir = 7 carrés, etc.).
  • Distribuez la deuxième page aux étudiant.e.s.
  • Demandez-leur ensuite de remplir les carrés à la deuxième page en y inscrivant leurs occupations en dehors des heures de travail (par exemple: pauses café, discussions informelles, discussion au téléphone avec maman, consultation des réseaux sociaux, etc.).
  • Distribuez la dernière page aux étudiant.e.s.
  • Demandez-leur ensuite d’y résumer les données inscrites sur les deux premières pages. Conseillez-leur d’utiliser des couleurs différentes pour distinguer les informations (par exemple, vert pour la première page, bleu pour la deuxième, rouge pour la troisième).
  • Expliquez que les carrés non colorés représentent leur «temps productif».

Questions à poser aux étudiant.e.s:

  • Comment pourriez-vous réévaluer votre temps?
  • Y a-t-il des points que vous aimeriez modifier dans vos statistiques?
  • Quelles mesures pourriez-vous prendre pour augmenter votre temps productif, le cas échéant?
  • Comment réorganiseriez-vous votre emploi du temps pour allouer plus de temps au repos?

Viser le ciel

Source: Olson, J., Université de Saint-Thomas, Minnesota

Matériel nécessaire:

Cette activité dure environ une heure.

  • Spaghettis (environ une boîte de 4 oz par groupe)
  • Guimauves miniatures
  • Bols ou coupes pour les guimauves miniatures
  • Ruban à mesurer ou règle graduée
  • 50 feuilles de papier retenues par un pince-notes
  • Horloge ou chronomètre

Cette activité met en lumière les complexités du triangle d’or de la gestion de projet et les compromis à faire lorsque le réseau d’un projet s’effondre. Elle présente les éléments essentiels et principaux défis liés à la gestion de projet. Elle peut aussi servir à présenter la construction d’un organigramme des tâches, d’un diagramme de réseau et d’un diagramme de Gantt.

Le cadre élémentaire de l’activité est d’amener des équipes d’étudiant.e.s à concevoir, élaborer et construire des gratte-ciel fabriqués entièrement de spaghettis et de guimauves miniatures dans un laps de temps défini.

Objectifs d’apprentissage pour le cours de gestion de projet préalable à l’activité:

  1. Expliquer le cycle de planification d’un projet et les trois composantes principales du triangle d’or: portée, coût et échéancier.
  2. Décrire les structures organisationnelles de projets courantes (structure par projet, structure fonctionnelle et structure matricielle) et leur relation avec la gestion de projet.
  3. Bâtir et expliquer un organigramme des tâches en gestion de projet.
  4. Créer et expliquer un diagramme de réseau et un diagramme de Gantt.
  5. Appliquer la méthode du chemin critique (CPM) pour analyser un réseau de projet.
  6. Analyser les réseaux au moyen de durées déterministes, notamment:
    1. Calculer la durée prévue d’un projet;
    2. Calculer la date de début au plus tôt, la date de début au plus tard, la date de fin au plus tôt et la date de fin au plus tard pour toutes les activités;
    3. Calculer le ou les chemins critiques pour un projet;
    4. Calculer la durée de tous les chemins;
    5. Calculer les marges de chaque activité.
  7. Analyser les compromis entre la durée et les coûts d’accélération en réassignant les ressources du projet (concept de «crashing»).

Consignes

Cette activité est conçue pour être exécutée en équipes de trois à cinq étudiant.e.s, quatre étant le nombre idéal.

  • Une variante possible de l’exercice consisterait à affecter délibérément des équipes de différentes tailles, ce qui donnerait lieu à une discussion à propos de l’influence que peut avoir la taille du groupe sur les structures qui en résultent.

Licence

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