7 Rôles des enfants en design participatif

Allison Druin[1] et d’autres chercheurs universitaires ont mené des études approfondies sur le design participatif impliquant des enfants (Naranjo-Bock, 2011). Selon elle, les enfants peuvent et doivent être partenaires de toute équipe de recherche explorant de nouveaux produits multimédias. Les enfants jouent dès lors quatre rôles principaux : celui d’utilisateurs, de testeurs, d’informateurs et de partenaires (Drouin, 2002). La Figure 2 présente un modèle d’implication des enfants dans le design de nouveaux produits multimédias. Par des cercles, elle illustre comment la participation des enfants à la conception influence le produit final. Le degré d’importance augmente au fur et à mesure que les enfants se voient plus impliqués aux phases du cycle de développement (Read et collab., 2005). Chaque rôle repose sur trois dimensions :

  • La manière dont les adultes observent les enfants ;
  • Les étapes du processus de conception où les enfants utilisent les technologies ;
  • Les objectifs de la recherche auprès des enfants (Druin, 1999 ; 2002).

Comme utilisateurs, les enfants contribuent au processus de la recherche et du développement grâce à leur utilisation de produits multimédias. Les chercheurs peuvent les observer pour tester leurs compétences et comprendre l’impact des technologies existantes sur les enfants-utilisateurs, et ainsi déterminer le type de produits interactifs futurs (Druin, 2002).

Comme testeurs, les enfants évaluent les prototypes de futurs produits. Ils sont encore ici observés dans leurs interactions ou alors directement questionnés à propos de leurs expériences avec des technologies. Les résultats de tests sont utilisés pour trouver de nouvelles itérations de produits multimédias déjà développés.

D’autres enfants jouent le rôle d’informateurs lors d’étapes différentes de la conception suivant le moment où les chercheurs requièrent la vision des enfants pour éclairer les détails de la conception. En interaction avec les enfants informateurs, les concepteurs découvrent ce qu’ils ignoraient au lieu de confirmer ce qu’ils pensaient savoir (Scaif et Rogers, 1999 : 4).

Comme partenaires, les enfants contribuent au design de la manière appropriée pour eux-mêmes et le processus. Ainsi, des enfants peu qualifiés pour le processus de développement peuvent être inspirés et collaborer avec des adultes dans la création de nouvelles idées. Ils dépendent des autres en ce qu’ils sont habiles quand ils se sentent en contrôle de leur environnement et que cet environnement est présent. Il leur faut prendre leurs propres décisions quant à la façon d’utiliser les technologies (Druin et collab., 1999). En permettant aux utilisateurs de participer au processus de conception et à la génération d’idées, le design participatif permet aux concepteurs de considérer les problèmes du point de vue d’un enfant et de reconnecter avec des traits infantiles comme les compétences linguistiques immatures et la timidité (Beak et Lee, 2008). Impliquer les enfants dès les premières phases du processus de conception est surtout utile pour jouir d’un point de vue sur les produits multimédias en interaction avec des enfants. Par conséquent, les prototypes à faible définition sont utiles pour soutenir la génération de concepts et pour élaborer les exigences autour de leur mise en œuvre dans la haute technologie (Druin, 2002).

Un renversement du pouvoir traditionnel de relation entre adultes et enfants s’opère. Lorsque des enfants sont impliqués dans le design de contenu, la façon de leur enseigner se transforme. Ils se voient introduits dans la conception et y contribuent (Scaif et Rogers, 1999). Ils ne sont plus de simples sujets de recherche, mais plutôt des partenaires qu’il faut reconnaître et respecter (Druin, 1999 : 594) en tant que tels.

 

[1]Elle est la fondatrice du Human Computer Interaction Lab (HCIL) à l’Université de Maryland, un laboratoire où les chercheurs travaillent en collaboration avec des enfants sur de nouvelles conceptions de technologies et de multimédias leur étant destinées (Druin, 2010b).

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