8 Modèle inclusif du design participatif

Le « modèle inclusif » est une approche de design participatif destinée aux enfants aux besoins spéciaux, c’est-à-dire qui sont aux prises avec des déficiences physiques ou des problèmes de comportement. Ce modèle élabore une manière appropriée de participer au processus de design pour ces enfants. Idéalement, le processus respecterait la possibilité de s’impliquer de l’enfant vu la nature et la gravité de son handicap ainsi que la disponibilité et l’intensité du soutien qui lui est offert (Gouna, Druin et Fails, 2008). La base de ce modèle est simple : on combine les meilleurs principes éducatifs inclusifs avec les informations issues des plus récentes recherches en design pour les enfants aux besoins particuliers et créons des modèles de produits multimédias en impliquant lesdits enfants (Gouna, Druin et Fails, 2008 : 62). L’équipe d’Allison Druin a défini que les enfants aux besoins particuliers peuvent participer au processus du design à titre de partenaires, d’informateurs ou de testeurs (Tableau 1, p. 21), et ce, selon la gravité de leur handicap.

Dans le design participatif avec des enfants handicapés, il est crucial de respecter leurs capacités. Dans la plupart de recherches sur le design participatif avec une telle clientèle, le problème demeure l’accès limité du groupe cible et la perception négative qu’ont les concepteurs des enfants, qui peut altérer la créativité et les compétences communicationnelles de ces derniers. En effet, de telles perceptions inhibent la capacité des enfants à fournir des commentaires spécifiques (FRAUENBERGER et collab., 2011). Pourtant, avant de concevoir les produits multimédias pour les enfants vivant avec des difficultés, il faut bien cerner leurs besoins spécifiques (Gouna et collab., 2008).

 

Tableau 1. Les rôles d’enfants ayant les besoins particuliers selon l’étude de l’équipe d’Alison Druin (GOUNA et coll. 2008: 62).
Enfant handicapé Niveau de participation en design
Facultés affaiblies Partenaire en design
Les problèmes de comportement Partenaire en design
Isolement à l’hôpital Informateur
Déficience physique Informateur
Déficience d’apprentissage Informateur
Sourd Informateur
Autiste Testeur

Les enfants ayant des handicaps moins graves peuvent participer pleinement au processus de design en tant que partenaires. Ceux qui ont un trouble de l’attention (TDA), par exemple, sont souvent considérés comme « deux fois exceptionnels » s’ils sont doués dans des domaines précis, mais ont des difficultés dans les autres. S’ils sont souvent agités et déconcentrés en classe, ils gagnent aussi aux jeux vidéo (Walsh, 2009). Puisque chaque défi d’apprentissage se manifeste, on pourra compenser leurs faiblesses par l’investissement de domaines d’apprentissage où ils sont plus forts.

Autrement dit, au lieu de corriger les faiblesses des enfants, on les amène à apprendre à travers leurs forces. Leurs résultats peuvent s’améliorer de façon spectaculaire s’ils apprennent à utiliser les techniques compensatoires appropriées (Winebrenner, 2003).

La complexité des théories orchestrant les projets multimédias pour ces enfants démontre bien le fossé qui existe la théorie et la pratique. Une conception adéquate doit considérer les théories liées au handicap ; portant sur le développement cognitif et social ; celles de l’interaction homme-machine, par exemple l’interaction incarnée ; et des théories de l’apprentissage comme le constructiviste de l’apprentissage. En fait, le design participatif est une occasion de lier toutes ces théories en design pratique (Frauenberger et collab., 2011) où chaque tâche de la conception prend place dans un certain contexte d’utilisation et où les perspectives théoriques peuvent être considérées comme des résultats (Hussan et Sanders, 2012).

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