9 Méthodes du design participatif impliquant des enfants

La méthode du design participatif impliquant des enfants demande beaucoup de préparation. Avant de procéder aux sessions de design participatif, il faut bien définir les objectifs de recherche, le but de chaque session, le groupe d’âge des participants ainsi que leur niveau de capacités ou de connaissances (Naranjo-Bock, 2011). La première étape du processus est l’auto-sensibilisation des enfants. Les concepteurs travaillent alors sur le développement des jeunes participants et la génération de leurs idées (Figure 3). La découverte des émotions, valeurs, idées, rêves, désirs et situations idéales fait partie des premières étapes de la recherche auprès de l’utilisateur et nécessite une recherche générative (Naranjo-Bock, 2012a). À cette étape, les exercices permettent aux enfants participants de réfléchir aux activités quotidiennes qu’ils devraient normalement tenir pour acquises. Les résultats de ces activités peuvent soit servir d’inspiration pour une recherche sur le site web ou de guide pour approfondir les zones de recherche (Naranjo-Bock, 2011).

Figure 3. Notre interprétation du design participatif avec des enfants (processus et méthodes), adaptée selon la théorie de Druin (Source: DRUIN 2002).

La deuxième étape est l’enquête coopérative. Il s’agit simultanément d’une approche multidisciplinaire en partenariat avec les enfants, d’une recherche sur le terrain qui met l’accent sur le contexte des enfants, d’activités participatives sur les artefacts et le prototypage itératif de basse et haute fidélités. L’enquête coopérative est basée sur la croyance que le partenariat avec les utilisateurs est un moyen important de comprendre ce qui est nécessaire dans le développement de nouveaux produits multimédias (Druin, 1999 : 593). Les techniques de l’enquête coopérative sont expliquées sur la page 24.

L’enquête coopérative inclut trois méthodes du design participatif, soit :

  • 1) l’enquête contextuelle ;
  • 2) l’immersion technologique ;
  • 3) et la conception participative.

La première méthode, l’enquête contextuelle, exige que les chercheurs recueillent des données sur l’utilisateur enfant dans son environnement, soit à la maison ou sur ses lieux publics préférés. Grâce aux activités exploratoires familières aux enfants et à l’application de techniques d’observation, l’enquête coopérative conduit à la compréhension du caractère des activités, qu’elles soient narratives, exploratrices, créatives, etc., à utiliser dans les produits multimédias futurs (Druin et collab., 1997).

L’immersion technologique[1] est une autre méthode pour cerner la manière dont les enfants utilisent une très grande quantité de technologies comme les ordinateurs, les télécopieurs, les caméras numériques ou l’Internet sur une courte période. L’objectif de cette méthode est de mieux comprendre les orientations futures des environnements multimédias pour enfants et d’explorer de nouvelles avenues et méthodes de design participatif dans le développement de produits multimédias destinés aux enfants (Boltman et Druin, 1998).

Le design participatif est une méthode de travail collaboratif entre chercheurs et enfants. Par exemple, deux adultes travailleront avec trois enfants. C’est une façon concrète d’identifier de nouvelles possibilités de produits multimédias qui ne pourraient autrement pas être considérées (Druin, 2003). Au lieu d’être simplement observés, les enfants sont directement impliqués dans la création de prototypes de basse fidélité à travers des outils génératifs conçus à l’étape de l’auto-sensibilisation. Ces outils langagiers permettent aux chercheurs de mieux comprendre comment les enfants pensent et rêvent, comment ils imaginent le monde autour d’eux, et construisent le futur environnement quant aux technologiques et multimédias (Druin, 2003). On abordera ces outils génératifs et leur création dans le prochain chapitre.

Enfin, le prototypage convie deux méthodes : le prototypage papier, connu comme prototype de basse fidélité, et le prototypage coopératif, que les enfants appellent officiellement « sacs de choses ». Le prototypage coopératif se fonde sur les méthodes de conception coopérative les plus anciennes utilisées dans les pays scandinaves. C’est sa manière de travailler sur le plancher qui la distingue des autres méthodes (Druin, 2010a) (Figure 4).

Si les designers conçoivent de vastes systèmes comme des mondes virtuels ou autres complexes applications, ils peuvent bien créer les places de prototypages pour les différentes parties d’un produit et laisser les enfants choisir sur lesquelles ils aimeraient travailler (Naranjo-Bock, 2012a). La méthode de prototypage est beaucoup plus efficace si elle se base sur les idées et les notes de l’enquête contextuelle. Le prototypage pourra ainsi orienter la discussion et favoriser des activités de collaboration et de brainstorming (Druin, 1999). L’utilisation de fournitures scolaires que les enfants savent manier rend la conception plus familière pour eux. Ainsi, des technologies soutenant une éducation musicale ou les nombreuses fournitures artistiques peuvent être utilisées pour faire un bruit. On parle des petites cloches, du papier de verre, de bâtons, de technologies mobiles, de petits objets comme des notes adhésives, des boîtes en carton de la taille d’une main ou des autocollants (Druin, 2010a).

 

Figure 4. La création de prototype en collaboration avec des enfants assis sur le plancher (DRUIN 2010 : 132).

[1] Depuis 1996, cette expérience a été offerte à travers HCI For Kids, une conférence annuelle sur l’interaction entre l’humain et la machine. Chaque année, HCI For Kids prend en charge 100 enfants âgés de 3 à 13 ans pour une période de 5 jours à raison de 10 heures par jour dans différentes salles comme storytelling multimédia, technology workouts, CD-ROM sorties et la salle de presse CHIkids. En multimédia Storytelling, les enfants créent leur propre logiciel multimédia. En technology  workouts, les enfants essaient des logiciels expérimentaux développés par les adultes participants au congrès. Dans CD-ROM sorties, les enfants explorent des logiciels multimédias commerciaux. Dans la salle de presse CHIkids, les enfants jouent le rôle de reporters de conférence et créent un bulletin web (BOLTMAN et DRUIN, 1998). À partir de 2011, cette expérience a été offerte par la communauté CCI (Child Computer Interaction, anciennement HCI for kids) aux enfants de 3 à 16 ans (READ et collab., 2011).

 

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