5 Particularité du design participatif avec des enfants

Le design participatif s’avère une efficace méthode de création impliquant des enfants. Si ces derniers sont extrêmement honnêtes dans leurs réactions et commentaires au sujet des technologies, une grande partie de leurs propos se traduisent en actions. Par conséquent, ces actions doivent être interprétées dans un contexte d’expériences concrètes (Druin, 2002). D’ailleurs, plusieurs chercheurs ont préconisé une approche axée sur l’enfant participant au design de technologie multimédia, affirmant que celui-ci peut grandement faire bénéficier la conception de technologie d’information, d’où son implication souhaitable (Nesset et Large, 2004 : 149). Selon certains, le défi représente le meilleur moyen, pour des enfants, d’exprimer leurs points de vue et désirs aux chercheurs adultes (Punch, 2002). Par ailleurs, Neilsen et Druin sont d’accord pour dire qu’il est souhaitable d’impliquer les enfants dans le design. Le premier précise toutefois que les plus jeunes enfants rencontrent encore de nombreuses difficultés d’utilisabilité et que, par conséquent, le design pour enfants requière des approches d’utilisabilité, notamment cibler le contenu approprié selon l’âge des utilisateurs (Neilsen, 2010).

Pendant la recherche avec les enfants, certaines complications peuvent survenir. Par exemple, les jeunes agissent selon la place qui leur est attribuée dans une société adulte, influencés par les attitudes des adultes envers eux, et également celles des autres enfants. Les difficultés principales du design avec les enfants sont : leur vocabulaire restreint, leurs habiletés communicatives limitées, leur difficulté à verbaliser certaines pensées, surtout quand il s’agit de concepts abstraits et d’actions, ainsi que, comme résultat, la compréhension limitée des chercheurs (Piaget, 1971 1977 d’après Druin, 2002 ; Punch, 2002).

En plus de ces difficultés, les méthodes de design participatif traditionnellement adoptées avec les adultes s’avèrent problématiques quand on souhaite déterminer les besoins des enfants. Ces méthodes ne s’appliquent pas nécessairement aux enfants vu leurs particularités linguistiques et leur mémoire à court terme (Beak et Lee, 2008). Des enfants passent par plusieurs phases de développement cognitif à travers lesquelles ils acquièrent de nouvelles compétences dans des domaines différents. Leurs habilités fines se développent aussi au fil du temps.

Le plus grand défi des designers travaillant avec des enfants a trait à leur capacité de s’immerger dans le monde des enfants et comprendre leur imagerie mentale tout en évitant de se montrer condescendants ou durs à leur égard. Il est important de se rappeler que les enfants n’ont pas les mêmes expériences de vie que les adultes ni les mêmes modèles mentaux lorsqu’ils tentent de comprendre le monde autour d’eux (Beek et Lee, 2008 ; Webcreddible, 2012 ; Naranjo-Bock, 2011). Le design participatif nécessite ainsi une connaissance approfondie du public cible. La recherche auprès de l’utilisateur permet aux designers d’identifier la bonne manière de fournir de riches expériences interactives aux enfants d’une tranche d’âge spécifique. Cela ouvre le terrain du design de produits interactifs convenant aux enfants, dont on considère à présent l’expérience en fonction de leur tranche d’âge pour guider le contenu, la fonctionnalité, l’interaction, le langage approprié et la conception visuelle (Naranjo-Bock, 2011 ; Webcreddible, 2012).

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