14 Types d’outils génératifs et leur organisation

Dans les cas où l’équipe de recherche en design travaille avec des enfants, la création des outils requière des recherches secondaires. Les chercheurs doivent étudier le développement psychologique des enfants, cerner le langage approprié à leur groupe d’âge, et choisir des images et des mots que les enfants comprennent et peuvent facilement reconnaître (Naranjo-Bock, 2012a). Certaines contraintes peuvent s’appliquer quant au choix de police de caractère, par exemple éviter de minuscules tailles ou favoriser les couleurs contrastantes (Webcredible, 2011).

La boîte à outils est la base de travail. Les concepteurs peuvent arranger et/ou les juxtaposer un grand nombre de composantes simples ou ambiguës de façons différentes. Les composantes visuelles peuvent être très variées : photographies, croquis, papier de couleur aux formes tridimensionnelles, matériaux comme le velcro, etc. (Sanders et collab., 2010).

Selon Sanders, les outils génératifs de design et les techniques se classent selon la forme, l’objectif et le contexte. La forme des outils génératifs décrit le type d’action des participants à travers leur manière de dire, de faire ou de choisir parmi les outils, par exemple le collage 2D ou 3D.

Les outils et des techniques sont utilisés dans quatre objectifs, à savoir :

  1. Mener des sondes avec de participants (sonder) ;
  2. Sensibiliser les participants et les plonger dans un domaine particulier (prédominer) ;
  3. Mieux comprendre l’expérience de l’utilisateur (comprendre) ;
  4. Générer des idées de design pour de nouveaux concepts, comme dans la création ou l’exploration de scénarios (« generate ») (Sanders et collab., 2010).
Tableau 2. Les outils génératifs classés selon leurs formes et objectifs. (SANDERS et coll. 2010: 2-3).
APPLICATIONS COURANTES
DES OUTILS ET TECHNIQUES
SONDER PRÉDOMINER COMPREDRE GÉNÉRER
RENDRE LES CHOSES TANGIBLES
Collages en 2D utilisant des déclencheurs visuels et verbaux sur des fonds avec des lignes du temps, des cercles, etc.

X

X

X

X

Cartographies 2-D utilisant des éléments visuels et visuels et verbaux sur des fonds sur des fonds à motifs. X X X
Maquettes en 3D utilisant par exemple de la mousse, de la pâte à modeler, des Legos ou du Velcro. X X
PARLER, RACONTER ET EXPLIQUER
L’écriture dans le journal intime et le journal de bord quotidiens, le dessin, les blogs, les photos, vidéo, etc. X X X
Des cartes pour organiser, catégoriser et classer les idées par ordre de priorité. Les cartes peuvent contenir des extraits de vidéo, des incidents, des signes, des traces, des moments, des photos, des domaines, des technologies, technologies, des modèles et des provocations. X X
AGIR, METTRE EN SCÈNE ET JOUER
Plateaux de jeu et pièces de jeu et règles du jeu X X X
Accessoires et boîtes noires X X
Conception et mise en œuvre participatives plaçant les utilisateurs dans situations futures X
Improvisation X
Mise en scène, sketches et jeux d’action X X

 

Enfin, le contexte décrit le lieu et la manière dont les outils et les techniques sont utilisés, soit :

  1. De manière individuelle ou collective ;
  2. En face-à-face ou en ligne ;
  3. Dans un lieu ou un autre ;
  4. À travers certaines relations avec certains intervenants.

Les Tableaux 2 et 3 présentent des exemples d’outils et de techniques classés par forme, objectif et contexte (Sanders et collab., 2010 : 2).

Pour saisir l’expérience unique de chaque individu, les sondes, la sensibilisation et la génération d’idées sont les meilleures techniques. Elles peuvent aider les concepteurs à lier les gens entre eux et, ce faisant, à paver une voie de collaboration fructueuse dont bénéficieront des activités ultérieures. La technique de génération d’idées peut être appliquée individuellement ou collectivement (Sanders et collab., 2010).

Les séances du design participatif sont traditionnellement menées in situ ou en face-à-face. Cela dit, ce n’est pas toujours le cas privilégié, puisque cette approche peut être coûteuse. Il est donc plus pratique d’utiliser à des fins de recherche, les nouvelles méthodes et initiatives émergentes portent sur l’innovation ouverte ou le crowdsourcing et tirent parti des plates-formes sociales et du réseautage. Cela permet aux nombreux utilisateurs de participer à la conception d’un produit. La société de recherche Touchstone, par exemple, qui est spécialisée en marketing avec les enfants et les adolescents, utilise des forums et des babillards électroniques en ligne destinés à des communautés d’adultes et d’enfants (NARANJO-BOCK 2011). LEGO CUUSO a la même approche pour l’industrie du jouet chez les enfants : sa plate-forme permet aux gens de tous âges et localisations géographiques de soumettre leurs idées de nouveaux modèles LEGO. Cette entreprise choisit ensuite les meilleures idées en se fiant à leur popularité auprès des utilisateurs de la plate-forme. Les projets qui obtiennent au moins 10 000 voix seront considérés par LEGO pour un développement final. Ces méthodes diffèrent des méthodes génératives classiques et leur processus initial ressemble plutôt à un concours, ce qui peut masquer des résultats. Les séances de design participatif avec des enfants doivent plutôt être menées sur place, dans un endroit où les enfants se sentent à l’aise (NARANJO-BOCK 2012a).

Tableau 3. L’application des outils génératifs selon leurs contextes. (SANDERS et coll. 2010: 2-3).
APPLICATIONS COURANTES
DES OUTILS ET TECHNIQUES
INDIVIDUEL GROUPE FACE À FACE EN LIGNE
RENDRE LES CHOSES TANGIBLES
Collages en 2D utilisant des déclencheurs visuels et verbaux sur des fonds avec des lignes du temps, des cercles, etc.

X

X

X

X

Cartographies 2-D utilisant des éléments visuels et visuels et verbaux sur des fonds sur des fonds à motifs X X X
Maquettes en 3D utilisant par exemple de la mousse, de la pâte à modeler, des Legos ou du Velcro. X X X
PARLER, RACONTER ET EXPLIQUER
Histoires et story-board par l’écriture, le dessin, les blogs, wikis, photos, vidéos, etc. X X X X
Journal intime et journal quotidien par l’écriture, le dessin, les blogs, les photos, vidéo, etc. X X X
Des cartes pour organiser, catégoriser et classer les idées par ordre de priorité. Les cartes peuvent contenir des extraits de vidéo, des incidents, des signes, des traces, des moments, des photos, des domaines, des technologies, technologies, des modèles et des provocations X X X
AGIR, METTRE EN SCÈNE ET JOUER
Plateaux de jeu et pièces de jeu et règles du jeu X X X
Accessoires et boîtes noires X X X
Conception et mise en œuvre participatives plaçant les utilisateurs dans situations futures X X X
Improvisation X X X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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