13 Conception des outils génératifs

Traditionnellement, le design participatif implique les utilisateurs dans la recherche évaluative. Ceux-ci testent des produits existants ou les prototypes de concepts développés. Pour ce qui est de l’exploration du contexte, les utilisateurs sont impliqués dans ce qu’on appelle la conception générative ou la recherche générative, élaborée lors de sessions génératives (Visser et collab., 2005). Cette recherche inspire et informe les designers à l’étape d’auto-sensibilisation de design participatif (p. 22-23), où les niveaux de l’expression sont plus profonds et relèvent des connaissances tacites et latentes des participants. Pour accéder à ces niveaux, l’utilisation d’outils génératifs est nécessaire. Ces outils stimulent l’expression des pensées, sentiments et rêves.

Le champ d’outils génératifs use d’un nouveau langage dont les composantes sont à la fois visuelles et verbales et que les gens utilisent pour créer des artefacts exprimant leurs pensées, sentiments et idées. Ces artefacts peuvent prendre la forme de collages, de cartes, d’histoires, de plans ou de souvenirs. L’étoffe des rêves est souvent difficile à exprimer en paroles, mais peut-être imaginée à travers des images mentales (Sanders, 2000). Toutes les séances de design participatif nécessitent l’utilisation d’une trousse d’outils facilitant la discussion et stimulant la pensée créatrice (Naranjo-Bock, 2012a). Ce langage peut être utilisé par tout le monde pour exploiter la créativité collective et la diriger vers un changement positif (Sanders, 2010). Cela peut prendre la forme d’une thérapie où le jeu est le moyen de base et la parole, un moyen secondaire (Bapt, 2011)

La recherche générative ou la conception générative combine stratégiquement des outils et des techniques pour servir un projet particulier (Hussan et Sanders, 2012). En concevant des outils génératifs, il est très important de considérer toute l’expérience des participants. Chaque activité doit amorcer l’exécution de la prochaine (SANDERS et collab. 2010). Il importe de bien choisir les outils génératifs, de les valider auprès des utilisateurs et de les raffiner. Leur conception passe par les quatre étapes présentées à la Figure 14.

Figure 3. Notre interprétation du design participatif avec des enfants (processus et méthodes), adaptée selon la théorie de Druin (Source: DRUIN 2002).

Lors du brainstorming, le défi est de choisir un stimulus textuel et imagé qui n’en appelle pas seulement aux expériences prévues par les chercheurs, mais aussi à celles qui leur sont inédites (Sanders et William, 2001). Le contenu du stimulus doit être intentionnellement ambigu, sauf pour les outils liés à la création de la Carte heuristique ou « mind map ». En gros, le stimulus doit permettre aux participants de faire leur propre interprétation. Les tests pilotes peuvent s’avérer très précieux pour constituer la boîte à outils. Il est préférable de tester des outils avec quelques personnes qui ne sont pas impliquées dans le projet, mais de faire en sorte que les conditions du test ressemblent le plus possible à celles du vrai projet. Une fois le test pilote exécuté, les outils doivent à nouveau être raffinés à travers des images ou des mots. Si ces changements sont majeurs, un nouveau test pilote pourrait être requis (Sanders et Williams, 2001). Finalement, les outils génératifs peuvent être imprimés sur des feuilles autocollantes ou un papier régulier. Cette option est coûteuse et a ses limites quant à la grandeur des images. De plus, lors d’activités participatives de recherche, les autocollants de petite taille peuvent être difficiles à observer et décrypter. Le papier est moins lourd et facilite les tâches des participants. L’impression sur papier offre une plus grande liberté quant à la taille des images, mais exige aussi plus de temps et d’efforts des participants qui doivent les découper et les coller (Sanders et William, 2001).

 

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