"

4 Pourquoi les activités à l’arrivée sont-elles importantes?

3

Pourquoi les activités à l’arrivée sont-elles importantes?

La recherche suggère que les activités à l’arrivée renforcent l’engagement des étudiants, renforcent la motivation, suscitent l’enthousiasme des étudiants et favorisent la communauté par l’apprentissage social. En outre, ces types d’activités peuvent accroître les sentiments de connexion entre l’enseignant et les étudiants et aider l’enseignant à fournir une rétroaction sur les expériences des étudiants, les progrès et l’impact du cours. Puisque nous avons mis l’accent sur l’engagement des étudiants et l’activation de l’investissement émotionnel plus tôt dans ce travail, nous allons mettre l’accent sur quelques autres incidences des activités à l’arrivée ci-dessous.

Améliore les compétences en apprentissage actif

Les activités à l’arrivée ont permis aux enseignants de consacrer plus de temps à l’apprentissage actif et à l’engagement actif des étudiants en les préparant à s’engager et à se connecter au contenu du cours avant le début de la classe. Moravec et ses collègues[1] ont constaté que les travaux pour « apprendre avant la leçon », combinés à des exercices interactifs, ont aidé à accroître l’engagement des étudiants et la compréhension du contenu. Les activités à l’arrivée peuvent également aider efficacement les étudiants à acquérir de nouvelles compétences. Sharples[2] a observé que les étudiants pouvaient acquérir une variété de compétences à partir du jeu (jeux numériques complexes) comme activité à l’arrivée. Ces compétences comprenaient la stratégie et la résolution de problèmes, la compréhension des conséquences, la coordination et le travail d’équipe – autant de compétences importantes que les étudiants peuvent acquérir pendant leurs études supérieures.

Favoriser la communauté par l’apprentissage social

Les activités à l’arrivée facilitent également la communauté par l’apprentissage social. Par exemple, on sait que l’apprentissage amélioré par le jeu augmente le rendement et l’engagement des étudiants.[3] Les jeux sérieux, en tant que branche des jeux vidéo conçus à des fins autres que le divertissement, ont été jugés avoir des applications majeures dans les domaines suivants : « éducation et formation, ingénierie, soins de santé, applications militaires, planification urbaine, production, intervention en cas de crise » et d’autres domaines.[4] Enfin, la ludification et les jeux sérieux ont un lien important avec l’apprentissage social, qui est essentiel à l’amélioration des pratiques et des infrastructures éducatives à l’avenir.[5] Les activités à l’arrivée sont importantes pour l’apprentissage et le perfectionnement social des étudiants pour plusieurs raisons, comme nous l’avons indiqué ci-dessus, et elles peuvent servir de fonctions utiles dans un cours en ligne.

Montrer une attention véritable

Les pédagogies de la gentillesse[6][7] et de l’attention sont au cœur de l’établissement des sentiments de connexion chez les étudiants. L’une des façons dont les enseignants peuvent signaler les soins consiste à manifester un véritable intérêt pour l’expérience des étudiants et à recueillir des commentaires pour sensibiliser davantage les enseignants à la situation des étudiants. Les activités à l’arrivée peuvent contribuer à créer un sentiment de dialogue et de prise de perspective lorsque les contributions sont partagées de façon anonyme.


  1. Moravec, M., Williams, A., Aguilar-Roca, N. et O’Dowd, D. K. (2010). Learn before Lecture: A Strategy That Improves Learning Outcomes in a Large Introductory Biology Class. CBE – Life Sciences Education, 9(4), 473-481. https://doi.org/10.1187/cbe.10-04-0063. (en anglais seulement)
  2. Sharples, M. (2019). Learning from gaming. Dans Practical Pedagogy (1st Ed). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429485534. (en anglais seulement)
  3. Charles, T., Bustard, D. et Black, M. (2011). Experiences of Promoting Student Engagement Through Game-Enhanced Learning. Dans Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L. (Éd.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 425-445). Springer, London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_21. (en anglais seulement)
  4. Ma, M., Oikonomou, A. et Jain, L. (2011). Serious Games and Edutainment Applications. Springer, London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_1. (en anglais seulement)
  5. de Freitas S. et Liarokapis F. (2011). Serious Games: A New Paradigm for Education? Dans Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L. (Éd.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 9-23). Springer, London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_2. (en anglais seulement)
  6. Rawle F. (2021). A Pedagogy of Kindness: the Cornerstone for Student Learning and Wellness. Times Higher Education. Extrait de https://www.timeshighereducation.com/campus/pedagogy-kindness-cornerstone-student-learning-and-wellness. (en anglais seulement)
  7. Denial, C. (2019) A Pedagogy of Kindness. Hybrid Pedagogy. Extrait de https://hybridpedagogy.org/pedagogy-of-kindness/. (en anglais seulement)

Licence

Symbole de Licence Creative Commons Attribution 4.0 International

Activités à l'arrivée Droit d'auteur © 2023 par eCampusOntario est sous licence Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, sauf indication contraire.